雷竞技RAYBET官网【案例】中国电子竞技幕后史:对战平台兴衰录

  新闻资讯     |      2024-02-02 18:12

  雷竞技RAYBET官网【案例】中国电子竞技幕后史:对战平台兴衰录i黑马也是电子竞技迷,可惜就连著名的WCG都已经关门大吉了,可见这个领域的衰落。虽然还有线上对战平台支持着电子竞技的前行,但经济基础决定上层建筑,在新时代背景下,电子竞技应该探寻新的生存盈利模式。

  i黑马也是电子竞技迷,可惜就连著名的WCG都已经关门大吉了,可见这个领域的衰落。虽然还有线上对战平台支持着电子竞技的前行,但经济基础决定上层建筑,在新时代背景下,电子竞技应该探寻新的生存盈利模式。

  有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。

  现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。

  可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这一个过渡期就是十多年。

  1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(,但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

  可是,一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。

  于是,中国IT技术人员着不断摸索,终于建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。

  1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称 联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线年年底,联众同时在线万大关!

  联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。

  1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合,而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是“自动匹配系统”,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人。

  可惜的是由于暴雪战网的服务器一直在国外,直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进,于是,这也造成暴雪战网在中国电子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台,这个品牌形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说。

  由于FSGS技术的出现让中国各地的本地服务器的数量暴涨,FSGS全称Free Standard Game Server(免费的标准游戏服务器),由德国NETGAMES公司开发,是模拟Blizzard(暴雪)公司游戏对战平台Battlenet(战网)的第三方软件。

  1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了,但是大多数受到软件和硬件的制约,规模都不大,其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅),游侠战网,北碚战网,网联战网等等,

  其中,263战网从程序上明确了“战队”单位,这充分推动了战队的规模化发展,让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了电子竞技的发展,CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。

  从1999年开始免费运营的亚联战网,凭借比较丰厚的资本装备了高配置的服务器,购买了FSGS高级版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,稳定的游戏对战吸引了绝大多数的星际争霸玩家,几乎统一了中国星际战网。

  中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待。

  我们来聊聊原因,首先是时间点,我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是2000年12月18日,因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色。

  到2001年初,中国移动公司推出了“移动梦网”服务,移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务,发展收费会员,并开展更多的增值服务,最多的时候,腾讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额。

  到2001年底,腾讯终于实现了正现金流,而到了2002年3月腾讯的在线年底,腾讯才持平。而中国玩家愿意每月给互联网公司掏10块钱这个习惯,也是腾讯花了很多年才培养出来的雷竞技RAYBET官方网站,现在说起这个阶段,估计2003年到05年的淘宝都想哭。所以,用户支付渠道缺失和支付习惯还未养成是亚联失败的主因。

  亚联是电子竞技对战平台里第一个吃螃蟹的,也是第一个受伤的。我敬佩那个时代的电子竞技先驱者,他们的勇气和探索是电子竞技前进的源动力。

  说起浩方平台就一定要说下它的创始人 李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。

  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,年产值稳定在四亿元左右。

  这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2003年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 这个动作即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这4个字能简单概括的。

  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让浩方的产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),最开始浩方平台项目就是他们2个人。

  线年中期,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭茁(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。

  当时,DDM和老梦等人在成都,杨晨和郭茁在上海,所以争吵是在Ccsk的内部论坛里进行的,我当时刚升Ccsk新闻组副组长,所以这些文章我刚好都能看到。

  至于杨晨和郭茁为什么离开?他们当时在论坛里写了大量相互争执的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,即使现在回头看当时,也是很难下个定论的。

  争吵的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨和郭茁去了上海浩方在线做了市场和技术。

  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。

  这里先做个名词解释,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一个东西,其实这是两个品牌,CGA是特指中国游戏联盟网站China Games Association,这是一个专门做电子竞技新闻报道的网站,但是由于连浩方的官网地址都是CGA,所以这两个品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指这个媒体。

  比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。

  2003年CGA还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们之前根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。

  浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。

  于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时负责电信渠道铺设的也是浩方的元老黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做)。

  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。

  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。

  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。

  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线年初浩方平台在线万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。

  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。

  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。

  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的,但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。

  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。

  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。

  于是,盛大收购浩方之后,就把浩方放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了平台崛起的机会。

  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。

  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,虽然陈欧自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。

  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。

  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。

  可是,那个阶段对刚从新加波念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面他也希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,连在线人数最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。

  于是,创始人ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。

  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖给IGE,但许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。

  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。

  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。

  在WE.SKY拿到2005和2006年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。

  在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。

  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。

  在营收方面,VS更是赶上了好时期,无论是互联网电商广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》,据说投了一个亿。

  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。

  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。